你可以通过所谓的“死亡引言 ”来追踪《使命召唤》系列的音调变化 。在最初的几个游戏中,这些引语——当玩家在单人战役中死亡时 ,以纯白的文字显示在朴素的暗黑色上——来自对游戏描述的特定冲突至关重要的重要政治或军事人物。
当你在穿越飞马大桥时被枪杀,或者在斯大林格勒的雪地里流血牺牲,丘吉尔、斯大林和麦克阿瑟会提醒你战争的人类代价。当他们在安全的作战室里查看地图 ,将数百万人送上死亡之路时,他们的话语与你刚刚在战场上经历的大屠杀形成了鲜明的对比 。
随着时间的推移,“死亡语录”的选择已经发展到包括哲学家 、剧作家和作家的格言,以及距离即将到来的战争几十年甚至几个世纪的政治领导人的格言。这种超然至关重要。当拿破仑、莎士比亚或甘地在美国入侵巴拿马期间出现反思你的死亡时 ,这些词曾经拥有的任何意义都失去了 。虽然该系列中一些更“现代”的条目包括了许多美国最近在中东十字军东征的建筑师的当代评论,但切尼的犬儒主义与行动的加速夸夸其谈的并列不可避免地听起来有点空洞。
《使命召唤》和《先锋》一样,似乎有意通过使用虚构角色作为所有智慧的源泉 ,从“死亡引言 ”中汲取任何残余意义。当larrikin Aussie爆破专家Lucas Riggs在穿越北非沙漠时被德国狙击手击毙,屏幕变黑,你会看到下面的文字:
“爆炸性的性格会让你在生活中走得更远 。记住你的保险丝有多长就行了。”卢卡斯·里格斯
这个人不仅写了自己的悼词,还设法挤出一段关于他男子气概的毫无幽默感的旁白。更别说它没有任何关于战争的内容 ,更别说提供什么深刻的东西了。这感觉像是你可能在一个更卡通的游戏中为掷弹兵职业写的几十句台词中的一句,然而在这里它被提升到了之前由柏拉图、巴顿和鲍威尔占据的使命召唤先贤祠 。
使命召唤:先锋队在自己的神话中高高在上。早期的使命召唤游戏意识到战争只是众多努力中的一个。在整个系列中,反复出现的指定角色占据了中心舞台 ,而对特种部队特工的依赖则强调了个人英雄主义而非集体英雄主义 。先锋感觉是这种趋势的逻辑结论。你扮演先锋队的多个成员,这是一个六人特种作战小组,在二战的最后几个月里调查一个秘密的纳粹项目。
这场运动的大部分内容都是以倒叙和细节的方式讲述的 ,嗯……不太清楚它想表达什么意思 。对于先锋队的领导人,英国黑人伞兵亚瑟·金斯利来说,这旨在展示他如何在面对来自非种族主义者——确切地说 ,只是一种广泛怀疑——的队友的抵抗时承担起指挥角色。实际上,他只是在上一个领导人在战斗中死亡后接管政权。
在其他地方,陈词滥调就像诺曼底的尸体一样堆积如山 。俄罗斯护士Polina Petrova看到她的亲人在斯大林格勒被杀 ,并在一天结束时转变为一个女人的狙击手军队,而前面提到的“挖掘者”Lucas Riggs不服从英国当局以挽救局面,随后被军事法庭审判。不知何故,这让他很适合先锋队。
最令人生厌的背景故事属于美国白人飞行员韦德·杰克逊 ,在他特立独行的虚张声势看到他在布干维尔岛的敌后迫降后,营救他的美国黑人士兵的“有色人种 ”部队教会了他团队合作的价值 。这一课的实际内容在懒散的陈词滥调中丢失了,这些陈词滥调包括杰克逊和他的新93步兵师朋友之间的戏谑。但也许当杰克逊捡起一名倒下的战友扔下的喷火器——实际上是在传递火炬——并用它烧烤日本士兵的碉堡群的那一刻被证明是一个特别有启发性的事件。
使命召唤:先锋队的战役感觉上更像是该系列前几场比赛的任务汇编 ,尽管没有任何令人难忘的高潮。两列并排飞驰的火车上有一个任务,但天太黑了,你几乎不会注意到你在黑夜中打雷 ,掉下来的可能性非常小,几乎没有危险感 。在太平洋上空有一个斗狗任务,你除了无休止地转圈 ,试图瞄准敌人的零点,希望你不会被击中,但它发生在阴天 ,因此这一奇观受到了影响。
几个秘密任务提供了一个混合成功的节奏变化。金斯利在诺曼底森林中的夜间跋涉是一个反复试验的乏味练习,而杰克逊最初在巴布亚新几内亚丛林中的逃脱是如此简单,以至于完全缺乏张力 。
佩特洛娃在她的秘密任务中表现得更好,部分是因为她的机动性增强了——她可以爬上特殊标记的墙壁 ,有趣的是,她是小队中唯一一个可以爬过像,呃……办公桌下的小通道的人——但主要是因为她的任务的关卡设计更有趣。她经常发现自己置身于圆形空间 ,这些空间是为四处走动而建造的,而不仅仅是直接穿过。结果,她有了更多的机会包抄 ,转移注意力,迂回包抄,并且在战斗中采取更即兴的方式 。
尽管几个俄罗斯关卡开辟了一些新的领域 ,但大部分先锋仍然是一系列你已经看过和玩过无数次的狭窄射击馆。最终,像大多数使命召唤游戏一样,你花了大量时间蹲在齐腰高的墙后 ,等着在一个人越过齐腰高的墙时朝他的头部开枪。这可能是一个毫无意义的批评,但在刚刚经历了《使命召唤:先锋》空洞而衍生的战役后,这样一个平庸的观察似乎是最恰当的结论 。
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