我喜欢简洁到可以在午休时欣赏的游戏;很容易消化的一口大小的体验,是的 ,也许我饿了,因为我太专注于吞食最新的快乐,卡拉万,以至于我一直忘记吃饭。在三顿午餐中 ,我努力引导无辜的人们远离他们破碎的世界,那些渴望离开的人和那些听天由命的人轻轻地漂走 。
在卡拉万,迫在眉睫的选择是去哪里 ,这种方式有点像好奇的探险,有点像蛇。
如果你有木材,你可以建造商队并收集村民 ,他们会跟随你排成一行收集食物(为了生存)、木材(为了商队和桥梁)和矿石(为了魔法),但前提是你要小心翼翼地把他们直接拖过资源丰富的魔法石。你的目标是探索,战略路径 ,施法(保守),并在几次尝试后,解决三个地图。一个是更长的 、平衡的旅程 ,另一个是更小的、迂回的谜题 。
关卡是手工制作的,而不是程序生成的,这让我想知道开发者是如何规划可能的路线的。
有没有某些资源会把我引向错误的方向?有办法拯救每一个村庄吗?在我逗留太久之前,我能收获多少次浆果丛?我从来没有如此迫切地想要一个水平编辑摆弄。我想设计一个令人回味且富有挑战性的场景需要时间 ,并且需要彻底的测试,但我只是想要更多,即使我必须自己制作 。
这些简单的想法和游戏片段是为Ludum Dare game jam设计的 ,它们演变成一种对话,开发者在对话中挑战玩家的观察力。有些地方你可以过河。有一条捷径,如果你能打开它 。我想说的是 ,一旦你理解了它是如何工作的,魔法就有点被压制了。但是这些部分结合得如此天衣无缝。
鉴于卡拉万是免费的,可以在浏览器中玩 ,这是一种享受,当时间有限时 。我的持久印象是悲伤的吉他音乐——我想象一个孤独的人坐在最后一辆大篷车的车顶上,为每一个村庄、树木和浆果灌木弹奏哀歌 ,屈服于空虚,耐心地等待着要么掉进去,要么耗尽食物。接下来会发生什么?别问了。这会毁了你的午餐 。
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